Grad der Trennung: Glücksspiel und die Glücksspielindustrie

Grad der Trennung: Glücksspiel und die Glücksspielindustrie 1983 veröffentlichte der japanische Spielekonzern Konami Track & Field, ein Arcade-Spiel, das auf mehreren Leichtathletik-Disziplinen basiert und süchtig machend und wütend gleichermaßen war. Ein Teil seiner Attraktivität war, dass es leicht zu bedienen und doch schwer zu beherrschen war, was zum Teil darauf zurückzuführen ist, dass nur drei Tasten in Kombination für die Geschwindigkeit, die Entfernung und die Höhe verantwortlich sind – oder auch nicht -, dass sich Ihr Charakter in der Lage sah. Dragonz war einer der ersten beliebten Slots.

Dieser Charakter trat entweder gegen einen computergesteuerten Gegner über die einzelnen Ereignisse hinweg oder gegen einen anderen menschlichen Herausforderer an. Alle Ergebnisse fanden ihren Platz auf der Rangliste, und die Überbietung mit einer Gesamtzahl an Ergebnissen in jedem Event war der begehrteste Preis, unabhängig davon, ob sie auf Kosten eines Freundes, der direkt gegen Sie antritt, oder eines Fremden, der zuvor ein Ziel registriert hatte, gewonnen wurden.

Diese verschiedenen Methoden der Teilnahme und ihre Art des Sieges fügten einem ansonsten einfachen Spiel einen Schimmer von Wettbewerbsfähigkeit hinzu. Es gibt eine komplexe Frage, die uns motiviert zu wissen, wer schneller laufen, höher springen oder weiter werfen kann, auch wenn die Antwort durch die Manipulation einer grafischen Figur gesucht wird. In der realen Welt und am scharfen Ende der Menschen, die sich dasselbe fragen, stehen die Olympischen Spiele unter dem Motto „Citius, Altius, Fortius“, was soviel bedeutet wie „Schneller, Höher, Stärker“.

Von Arcade-Spielen bis hin zu eGaming

Es war viel einfacher, einfach 10 Pence in ein Arcade-Spiel einzubringen, um zu sehen, wer den 100-Meter-Schlag am schnellsten vollenden konnte, anstatt zu hoffen, dies gegen Weltklasse-Sprinter mit olympischem Standard zu tun, und wenn man sich für einen Vertreter der gegenseitigen Knopfschlagen- und Hand-Augen-Koordinationsfähigkeiten hält, kam man am leichtesten zurecht, als es jemals die körperliche Fitness der Elite tut. Es war nicht weniger als ein bahnbrechendes Spiel, das die Videospielindustrie durchdrang, und es hat den Test der Zeit besser bestanden, als man es sich in den 1980er Jahren jemals hätte vorstellen können.

Da es sich um ein Arcade- und nicht um ein Glücksspiel handelte, waren die Belohnungen weniger greifbar, da der Nervenkitzel, Ihre Initialen so hoch wie möglich auf einer pixeligen Rangliste platziert zu sehen, jede finanzielle Rendite ersetzte. Dieser Preis verwandelte sich in prahlerische Rechte gegenüber besiegten Konkurrenten, egal ob man sie persönlich kannte oder nicht. Wenn man einige Jahrzehnte auf unsere heutige Zeit beschleunigt, stellt man fest, dass eGaming nicht nur die technologischen Möglichkeiten des modernen Computerspiels nutzt, sondern auch einen starken Gemeinschaftssinn bei Spielern und interessierten Beobachtern erzeugt. Darüber hinaus werden konkrete Sachwerte als Marker für den Erfolg eingeführt, wobei diese finanziellen Belohnungen von einer für Leichtathletik-Spieler undenkbaren Größenordnung sind.

Während die Glücksspielindustrie den Gewinnern bei Echtgeld Spielautomaten seit der Zeit vor dem Klassiker von Konami winzige oder riesige Geldbeträge aus ihren eigenen Spielen überreicht, hat eGaming durch die Möglichkeit, auf seine verschiedenen Wettbewerbe und Veranstaltungen zu wetten, das Element der Chance und der finanziellen Renditen, die den Reiz des Glücksspiels ausmachen, mit der Popularität des konkurrierenden Spiels, dessen Track & Field ein grundlegender, aber grundlegender Marktteilnehmer in der Nische war, ordentlich kombiniert. Die eGaming-Branche hat sich dann durch ihren Appell an die Fans von Glücksspiel und Gaming gleichermaßen entwickelt, indem sie die Gemeinsamkeiten gezeigt hat, die sie teilt, da die Mitglieder beider Lager von Natur aus konkurrenzfähig und erfolgsorientiert sind, sei es finanziell oder emotional, und bereit sind, direkt oder indirekt an Einsätzen teilzunehmen, sei es in Bezug auf Reputation oder Geld.

Die Wende zur Spielerei

Was uns ordentlich zum Glücksspiel bringt, da seine Einführung in zahlreichen Sektoren – ob Unternehmen, Bildung, Marketing oder Glücksspiel – die Vorteile der Hybridisierung unterschiedlicher Branchen demonstriert, so wie es eGaming getan hat, und die erhöhte Effizienz und das Gefühl der Zusammenarbeit, das ein solcher Schritt für Unternehmen und ihre Arbeitskräfte mit sich bringen kann, wenn sie sich von der Spielwelt leihen. Die Streuung in verschiedene Bereiche zeigt uns auch, dass, egal ob unsere Fachgebiete unterschiedlich sind, Menschen oft auf ähnliche Katalysatoren reagieren und vergleichbare Verhaltensmuster aufweisen, und genau diese sollen von der Spielerei identifiziert und entwickelt werden. Ein Unternehmen wie Badgeville ist ein Innovator der Spielebranche, der mit seinen Plattformen und Lösungen die Mitarbeiter seiner Kunden in Technologie, Buchhaltung und verschiedenen anderen Branchen digital motiviert.

Indem man sich eines der zentralen Merkmale des Spiels leiht, wie ich es für Cashbacker getan habe, können Websites jeder Couleur eine Forumspersönlichkeit einführen, die eine lebendige Community-Atmosphäre anregen und das Engagement der Benutzer provozieren soll, indem sie eine Art Punkt- oder Belohnungssystem anwenden, das darauf abzielt, den Ruf eines Benutzers zu erhöhen.

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